Lección 1: Mi primer programa

Requerimientos: Haber leído Configure el entorno de desarrollo.

¿Qué significa programar la consola Geobuino?

Programar una computadora o dispositivo es indicarle qué tareas hacer y en qué orden. Por lo tanto, un programa es una lista de instrucciones que le damos a la computadora/dispositivo para que siga. 

Para el caso de Geobuino, el lenguaje utilizado para darle dichas órdenes, es C++.

Geobuino es compatible con Arduino, por lo que usaremos Arduino IDE para el desarrollo de nuestros programas. Un programa de Arduino se denomina sketch y tiene la extensión .ino. Para que el sketch funcione correctamente, el archivo .ino debe estar es una carpeta del mismo nombre que el sketch. Por ejemplo si el archivo del sketch es HolaMundo.ino, la carpeta contenedora debería llamarse HolaMundo.

El sketch puede estar distribuido en varios archivos, pero todos deben estar dentro del misma carpeta que el fichero principal (.ino). 

Creando un nuevo sketch

Para crear un nuevo sketch, en Arduino IDE, se debe ir a Archivo -> Nuevo. Esto creará una nueva ventana con un nuevo sketch:

void setup() {

  // put your setup code here, to run once: (el código escrito aquí se ejecutará una sola vez)
  

}

void loop() {

  // put your main code here, to run repeatedly: (escribe tu código principal, para que se ejecute de manera repetitiva)

} 

En el sketch creado, se puede ver la estructura básica de un sketch Arduino.

setup() y loop() se las denomina funciones, y entre sus llaves ({}) irá nuestro código. Es importante saber que lo que pongamos dentro de la función setup() se ejecutará una sola vez cuando se inicia la ejecución del programa, mientras que el código dentro de loop() se ejecutará después, y se repetirá indefinidamente.

Como se puede ver en el nuevo sketch, algunas líneas comienzan con //. Dichas líneas son denominadas “comentarios”. Son líneas de código que son completamente ignoradas, por lo que no integran el conjunto de ordenes dadas a la consola. Son útiles para agregar notas para explicar partes del código y que resulte más entendible para el humano que lo lee.

Sketch Geobuino

Para poder comenzar a usar las instrucciones específicas de Geobuino, es necesario incorporar la librería Geobuino en nuestro sketch. Para ello, debemos agregar arriba de todo la siguiente línea:

  #include <Geobuino.h>

A partir de ahora, ya tenemos disponibles todas las “instrucciones” de Geobuino.

Ahora ya podemos crear una variable geo (en la siguiente lección se explica el concepto de variable), que representa la consola a la cual le enviaremos las órdenes:

  Geobuino geo;

El código hasta el momento quedaría:

#include <Geobuino.h>
Geobuino geo;

void setup() {
  // put your setup code here, to run once:
}
void loop() {
  // put your main code here, to run repeatedly:
}
 

Ahora ya estamos en condiciones de enviar las primeras instrucciones a la consola.

Dentro de la función setup() agreguemos lo siguiente:

  geo.begin();

  geo.print(«Hola mundo»);

  geo.updateDisplay();

Como se puede apreciar, cada línea comienza con geo. , ya que estamos enviando instrucciones a la consola Geobuino, y termina con ; , lo que delimita una instrucción. Cada una de las líneas, entonces, representa una invocación a una función de la librería Geobuino. A algunas funciones no se le envían datos, como es el caso de begin , clear y updateDisplay , pero la función print recibe un parámetro entre los paréntesis. Veamos qué hace cada función invocada:
  • geo.begin() :  Inicializa la consola. Debemos llamar a esta función, antes que a cualquier otra.
  • geo.print(«Hola mundo»): Imprime en pantalla el texto “Hola mundo”. El texto a imprimir se envía como parámetro, por lo que se podría cambiar el texto y poner el que se desee.
  • geo.updateDisplay() : Le indicamos a la consola que refresque su pantalla, de acuerdo a las ordenes dadas previamente.
El código final es este:
#include <Geobuino.h>
Geobuino geo;

void setup() {
  geo.begin();
  geo.print("Hola mundo");
  geo.updateDisplay();
}

void loop() {
 
} 

Ahora sólo resta enviarlo a la consola, para ver el ejemplo ejecutándose.

Para ello, como se indicó en la guía Configure el entorno de desarrollo, debemos conectar la consola a la pc mediante el cable USB,  y presionar el botón de Arduino IDE para enviar el sketch a la consola.

Finalmente veremos lo siguiente en la pantalla: